|
FAQ для флотоводов.
Всем новичкам и не только им рекомендую на ночь читать по страничке из Энциклопедии Огейма - быстро можно найти ссылку на нашем форуме вверху.
Текст будет ещё оформляться.
Общие соображения.
Огейм - это игра. Игра - это взаимодействие нескольких игроков. Игроки - это реальный люди, владеющие игровым аккаунтом. Основное свойство аккаунта в Огейме - добыча игровых ресурсов.
Добыча игровых ресурсов производится тремя основными способами:
1) Добыча собственных ресурсов рудниками
2) Обмен своих ресурсов на чужие.
3) Добыча чужих ресурсов полетами флотом.
Самый простой и надежный способ добычи ресурсов - строить собственные рудники. Этот способ не требует затрат личного времени и практически не требует размышлений и времени на планирование стратегии. Назовем его шахтерским.
На втором способе не буду заострять внимание, поскольку как основной способ добычи ресурсов он не вполне морален, а как обычная торговля - не имеет стратегически важного значения для игры.
Третий способ является тем самым взаимодействием между игроками, которое лежит в основе игры. Суть способа в том, что с помощью вылета своим флотом производится отъем части ресурсов, добытых другим игроком. Назовем его рейдерским. В отличие от шахтерского способа, рейдерский позволяет получить больше ресурсов при одинаковом количестве очков у шахтера и рейдера, но при этом и рискованнее шахтерского способа, так как флот может быть потерян в результате необдуманных действий игрока или обдуманных действий противников игрока.
С точки зрения вложения ресурсов разница между этими двумя способами в следующем: шахтер все свои ресурсы вкладывает в малорискованное, но при этом низкодоходное строительство шахт. Рейдер часть ресурсов вкладывает в строительство шахт, а часть в высокорискованное, но и потенциально более высокодоходное строительство флота.
Ниже я со временем постараюсь осветить комплекс проблем, связанных с наличием и использованием флота, а также их возможные решения.
Часть 1. Сейв
...0) Введение
...1) Сейв без лун
...2) Сейв с луны
......1. Опасные сейвы
......2. Неопасные сейвы
......3. Безопасные сейвы
......4. "Стопроцентно" безопасный сейв
Часть 2. Состав флота
...1. Свойства отдельных кораблей
...2. Баланс флота
Часть 3. Основы техники безопасности при вылетах
...1. Вылет в несколько слотов
...2. Проверка активности во время полета
...3. Торможение
...4. Проверка активности непосредственно перед атакой
...5. Контроль возврата
...6. Сбор обломков
Часть 4. Основные подловы
...1. Ловля фалангой
Часть 1. Сейв
Да-да. Сейв прежде всего. Сейв нужен даже шахтерам. А уж рейдер без сейва вообще не может обойтись.
Почему? Потому что флот - это суть свободные ресурсы. Представьте себе, что у вас есть тысяча линков. И они стоят на планете. Это практически тоже самое, как если бы у вас на планете лежало 27кк мета и 9кк криса! (есть ли такая уж разница выпадет ли 30% флота в обломки, или у вас заберут половину ресурсов с планеты?).
Итак, пока вас нет в игре, флот надо сейвить.
Сначала базовые принципы: Пока флот находится в полете - его нельзя убить. Но как только он садится, он сразу становится уязвимым. Поэтому всегда старайтесь заходить в игру ДО посадки флота, а не после. Это может дать возможность предпринять контрмеры если ваш сейв пытаются поймать.
Сейв должен исключать возможность для других игроков однозначно определить время посадки вашего флота. Именно время посадки вашего флота является основной целью противников при ловле сейва. Чтобы определить время посадки вашего флота, противникам нужно знать координаты на которые вы сейвитесь, точное время когда ваш флот долетит до этих координат, % скорости, на котором летит ваш флот и номер волны, в котором летит основной состав флота. Поэтому общее правило безопасного сейва очень простое: не давайте противнику возможности определить как можно большее количество этих параметров и ваш сейв никогда не поймают.
Сейв должен быть по возможности недорогим, но не стоит ставить экономию дейта во главу угла. Общая закономерность такова: чем меньше топлива вы потратите, тем сложнее обеспечить безопасность вашего сейва.
Рассмотрим способы сейва от простого к сложному.
1) Сейв без лун.
Единственным достаточно безопасным сейвом при отсутствии лун является сейв с заданием оставить с планеты на планету.
Флот, отозванный с задания оставить не виден никакими игровыми средствами. Противник может лишь увидеть на фаланге время потенциального подлета флота на планету-цель. Если он все-таки решится вылететь на планету цель через несколько секунд после посадки, то вы всегда можете отозвать свой флот.
Надо всегда держать в голове такую возможность развития событий и стараться отправлять флот на таких % скорости, чтобы
во-первых вы были онлайн во время прилета на планету цель, а во-вторых вы были онлайн в случае отзыва незадолго до времени прилета на планету цель. (это действительно важно)
В таком случае есть лишь один способ для противника выловить такой сейв. Надо вылететь на планету цель, а потом с точностью до 1-2 секунд ловить фалангой время отзыва и при этом угадать % на котором летел ваш флот. Это черезвычайно сложно и затратно по дейтерию (для фаланги). Поэтому вряд ли кто-то будет ловить таким образом небольшие флоты летящие на оставить с планеты на планету.
Все остальные сейвы с планеты неэффективны, так как видны на фаланге даже в случае отзыва флота с задания. И ловить их поэтому чрезвычайно легко.
2) Сейв с луны.
Луна не может быть просканена сенсорной фалангой. Поэтому противник не может напрямую узнать когда ваш флот сядет на луну.
Однако, есть возможности вычислить этот момент по различным игровым событиям. Поэтому далеко не все сейвы с луны могут считаться безопасными.
Например, любой сейв с луны с любым заданием без отзыва на планеты ловится элементарно при скане фалангой планеты-цели.
При всем при этом, даже применяя относительно безопасный сейв с луны нужно иметь в виду, что минимум за 7 часов (а если противник сидит в вашей системе, то за 4 часа) вашу луну могут снести и сейв превратится в крайне опасный сейв с планеты. Вероятность этого события до определенного момента равна нулю. Поскольку ЗС противника могут быть потеряны при попытках разбить вашу луну. Но, начиная с момента, когда потенциальный доход от вашего флота начинает превышать 50-100кк, этой опасностью уже нельзя пренебрегать.
Рассмотрим различные способы сейва с луны в порядке уменьшения опасности подлова.
1. Опасные сейвы.
а) Сейв на колонизировать одной волной. (при наличии 9 планет)
Время колонизации планеты можно посчитать по активности на уничтоженной планете, которая появится на месте вашей колонизации. Все, что останется сделать противникам - это вычислить % скорости вашего флота по тому времени когда с ваших колоний ушла звезда активности.
б) сейв на колонизировать несколькими волнами/на разные позиции. При колонизации на одну позицию вторая и последующие волны могут высвечиваться при скане фалангой уничтоженной планеты (если мне не изменяет паямть - это происходило не во всех версиях игры) При колонизации на разные позиции выяснить время подлета флота можно аналогично пункту (а), но опасность уменьшается, поскольку количество вариантов, которыми вы могли отправить ваш флот увеличивается.
в) Сейв на переработать на свое поле обломков в одну волну. Ловится элементарным образом: незадолго до предполагаемого подхода флота к ПО об вашу планету разбивается два зонда. После чего противник просто обновляет галактику и ждет момента исчезновения обломков. Высчитывать % полета обычно не приходится. На свое ПО лететь очень недолго и полет идет с ЗС на 10%.
г) Сейв на переработать в свою систему одной волной. Ловится аналогично пункту (в), только при этом противнику приходится еще и вычислять % скорости.
д) Сейв на держаться на луну друга одной волной
Ловится очень легко по появлению и спаду активности на луне друга в неурочное для него время.
2. Неопасные сейвы.
е) Сейв на переработать на свое поле тремя и более волнами.
Ловится двумя способами.
Либо противник после каждого исчезновения лома бьет об вас зонды и выясняет таким образом количество волн, (а при разбивании большого числа зондов и кол-во переработчиков в каждой волне). И уже потом делает вывод о том, в какой волне летит основной ваш флот.
Либо противник по исчезновению активности и по исчезновению поля обломков нацеливается или на первую волну + сколько-то секунд или на последнюю волну и молится о том, чтобы вы не пришли онлайн до посадки флота.
Уменьшить опасность подлова такого сейва можно уменьшая время между волнами. Оптимально слать волны с разницей 30-40 секунд, если противника нет в вашей системе и 15-20 секунд, если он там есть (в таком случае противник не успеет разбить о вас зонды до забора поля следующей волной и следовательно хотя бы половина вол будет скрыта от него)
Очень не рекомендую делать сейв на свое поле обломков, если вы не можете встретить возврат флота. Из-за этого бывали бои более чем на несколько миллиардов потерь.
ж) Сейв на переработать на поле в своей системе тремя и более волнами. Все тоже самое, что и для пункта (е) только противнику еще придется угадывать % скорости.
з) Сейв в другую систему на колонизировать, переработать и т.д.
Менее опасен из-за того, что большие флоты так сейвить очень дорого и вряд ли кто-то подумает, что вы готовы пойти на такие траты. Но если все-таки подумает...
3. Безопасные сейвы.
и) Сейв на любое ПО или на дружественную луну с отзывом
Есть всего один реальный способ, каким можно поймать этот сейв - это снести луну.
И один малореальный: засечь вашу внеурочную активность, когда вы заходите отозвать сейв и молиться, что отзыв флота был вашим последним действием на аккаунте, которое и вызвало активность.
к) Сейв на луну друга в несколько волн
Можно на транспорт, можно на держаться на 0 часов. Если есть четкая договоренность с другом, то можно и на шпионаж, но последнее излишне опасно. При непонимании с другом есть шанс прошпионить его флот и вступить в бой.
Ловится только сносом луны друга или вашей.
Ну или опять же ловится по спаду активности в надежде, что вы не будете встречать посадку.
л) Сейв на виртуальное ПО пустой ишки.
Ишка должна быть абсолютно пустой (т.е. без флота и обороны), не иметь друзей. Также про нее должно быть известно, что она не удалится и не выйдет онлайн. В первом случае ваш флот может вернуться на луну раньше срока, в последнем случае на планете-цели может быть что-нибудь построено и она перестанет быть пустой.
Пустота ишки критична поскольку об пустую планету нельзя разбить зонды, к игроку без друзей никто не сможет встать в деф и таким образом помочь разбить зонды. Без разбитых зондов не будет реального ПО, чье исчезновение можно наблюдать (как в пунктах в,г,е,ж) а без исчезновения ПО нельзя засечь момент подлета флота к планете цели!
Ловится только сносом вашей луны.
м) Сейв на виртуальное ПО игрока с РО
Аналогичен предыдущему способу. Пока игрок в РО и у него есть виртуальное поле, на него можно сейвиться безопасно. Разбить обнего зонды нельзя. Проблема также та же: если игрок выходит из РО и об него разбивают зонд, ваш сейв превращается в опасный.
4. "Стопроцентно" безопасный сейв.
н) Сейв с луны на луну на оставить с отзывом/без отзыва
В этом случае ни по какому событию кроме как по спаду вашей активности нельзя определить точно когда флот долетит до точки назначения.
В случае сноса луны-цели или обеих лун сейв превращается в относительно безопасный сейв без лун.
Да, его можно поймать, если сидеть на фаланге и палить момент отзыва, но это очень дорогостоящая операция, которая к тому же не гарантирует точности до одной секунды, может быть всячески саботирована силами друзей и альянса (например отправка 5-6 десятков флотов на планету цель с разными заданиями, чтобы в таком море флотов искомый сейв просто напросто затерялся).
Часть 2. Состав флота.
1. Свойства отдельных кораблей.
Состав флота зависит от того, для чего вы будете его использовать. Сначала посмотрим для чего нужны и чем хороши отдельные типы кораблей.
Корабли в Огейме можно разделить на 3 категории. Недорогие и мощные, дорогие и более слабые, но со скорострелами и некомбатанты. Первая категория - это ЛИ, ТИ и линки, вторая - это крысы, линейки и бобры, третья - это рабы, БТ и МТ. Уники можно отнести как к первой, так и ко второй группе, ЗСки стоят особняком.
ЛИ - хороши против мощных кораблей и обороны. Структура ЛИ всего 400, а атака линка, гаусса, бобра, линейки, уника, плазмы - намного больше. Против большого числа ЛИ эти единицы будут малоэффективны, поскольку бОльшая часть их удара будет уходить в молоко.
ТИ - хороши против большого числа ЛИ, поскольку для того, чтобы вероятность взрыва ТИ стала отличной от нуля, надо 6 попаданий ЛИ. Тоже самое можно сказать и о легкой обороне из РУ и ЛЛ. Против нее масса ТИ будет эффективной.
Крыса - Корабль крайне эффективен на старте вселенной, поскольку обладает огромной скоростью, скорострелом по ЛИ и РУ и большой структурой. При старении вселенной несколько утрачивает свое значение, однако остается эффективной боевой единицей против обороны из РУ, ЛЛ и ТЛ, против транспортных флотов, против переработчиков, а также против боевых флотов с большим количеством ЛИ. Благодаря их скорости, крыс удобно использовать при перехватах. Вероятность того, что противник успеет предпринять контрмеры и созвать деф или перехватить крыс на возврате, будет минимальна.
Линк - в 15 раз дороже ЛИ, с атакой в 20 раз больше ЛИ. Хороши против всех боевых единиц слабее их самих. Хороши против обороны с небольшим числом гауссов. Используются как быстрый и мощный каток против флотов.
Линейка - Имеет много общего с линком: одинаковую скорость, в два раза меньшую вместительность и в 2 раза меньший расход дейта. Благодаря бОльшей чем у линка структуре и щитам выживает там, где умирают линки. Используется как быстрый и мощный каток против любых флотов, кроме содержащих большое число уников или ЗС. Могут использоваться против обороны с большим количеством гауссов, а также, при значительной положительной разнице в боевых техах, против обороны с небольшим количеством плазм.
бобр - крайне эффективен против большой массы обороны. Пожалуй - единственное оправданное его применение.
уник - большое число уников может летать на все, что угодно. Если вас не смущают большие затраты дейта на вылет и невысокая скорость.
ЗС - применяется для экономии дейта на сейв. Применяется как каток против больших оборон и флотов без наличия в дефе ЗС или с наличием в дефе ЗС в размере 10% от числа атакующих ЗС. Применяются для сноса лун. Летают очень медленно. Фактически - один вылет в сутки.
раб - нужны для сбора обломков, используются для сейва.
колонизатор - может использоваться для сейва.
БТ - дешевый по топливу корабль для перевозки большого кол-ва ресов. Используется при зачистке большого кол-ва ресов.
МТ - дорогой по топливу, менее вместительный, но более быстрый корабль. Используется при зачистке большого числа ресов, если вы хотите успеть к разделу первым.
ШЗ - используется для получения различной игровой информации, в основном при шпионаже, а также для прикрытия ЗС (да-да, есть и такие тактики )
СС - вкусная еда. Их никогда не должно быть слишком много.
Если вы определились с тем, как вы собираетесь использовать свой флот, можете построить некоторое число кораблей по вашему вкусу. Это может быть произвольная смесь линков, линеек и уников с вкраплениями крыс и бобров. Если вы хотите летать ЗС, то их лучше начать строить несколько позже. Когда будет хотя бы эфемерная возможность их прикрыть. Иначе первый же ТОП, заметивший у вас ЗС, скорее всего окажется последним, кто их будет видеть живыми.
После того, как вы отстроите несколько сотен единиц тяжелого флота и опробуете их в полетах, вы увидите какие корабли вам больше нравятся, чаще вылетают и приносят бОльший доход. В эти корабли можно будет вкладываться более ощутимо.
На этом уровне (по крайней мере, в старых вселенных) вам не сильно важен еще оптимальный состав флота. Т.е. такой состав, который будет эффективно решать бОльшую часть задач и который будет нелегко вынести.
Флот в несколько сотен боевых единиц слишком мал для большинства активных рейдеров вселенной. И спасти его от уничтожения поможет прежде всего правильный сейв (см. часть 1) и техника безопасности полетов (см. часть 3).
2. Баланс флота
Для более крупных флотов вопрос баланса начинает играть ощутимую роль.
В основном он сводится к двум вещам:
а. какой состав флота выбрать, чтобы получить минимальные потери в бою.
б. какой состав выбрать, что флот было сложнее всего разобрать в плюс.
Рассмотрим подробнее первый пункт.
Когда вы планируете какой флот взять в атаку, прежде всего имеет смысл исходить из плюсов и минусов отдельных кораблей (см. выше), а также из общих закономерностей:
- корабли со скорострелом эффективны против единиц на которые у них есть скорострел
- корабли, на которые у единиц противника есть скорострел, будут неэффективны
- тяжелые корабли эффективны против легких единиц
- легкие корабли эффективны против тяжелых единиц
- флот, состоящий из кораблей только одного типа, всегда очень уязвим
- смеси более эффективны, чем флот из кораблей одного типа
Таким образом уже на этапе предварительного анализа шпионского доклада можно определить какой флот будет эффективнее всего использовать.
Например, если у противника легкий флот с большим числом ЛИ, ТИ и крыс, и всего небольшое число тяжелых боевых кораблей, то против него эффективно послать линки с линейками, уники и, возможно, крыс.
Наоборот, если у противника большое число уников, линков и линеек и почти нет крыс, ЛИ и ТИ, то против такого флота эффективно будет послать много лайтов и каток из линков-линеек. Тяжелые корабли будут стрелять в основном по ЛИ, расходуя часть удара в молоко, в то время как каток из-под прикрытия будет методично выкашивать противника оставаясь практически неповрежденным.
Второй пункт более интересен и сложен, поскольку заранее вы не знаете, чем на вас может полететь противник, поэтому приходится опасаться буквально всего. Однако, в этом случае действуют те же общие закономерности, что и при планировании собственной атаки.
Во-первых, если у вас есть некоторое количество тяжелого флота, то, чтобы противник не смог эффективно использовать против него прикрытие из ЛИ, вам нужно определенное количество крыс. А чтобы усложнить противнику вынос вашего флота тяжеляком, надо добавить прикрытие из ЛИ и, возможно, ТИ.
Наконец, чтобы в любом случае противник не ушел без ощутимых потерь, можно добавить к флоту некоторое кол-во ЗС.
Итак, итоговый баланс на все случаи жизни (от Махакшатрия) получается такой:
Ядро флота - линки, линейки, уники - тяжеляк.
Уников может быть совсем мало, но лучше, чтобы их количество не было как на порядок меньше, чем количество линков+линеек, так и в разы больше, чем количество линков+линеек
Количество крыс должно лежать в пределах от тяжеляк/2 до 2*тяжеляк
Кол-во ЛИ должно быть в пределах от тяжеляк+крысы, до 3*(тяжеляк+крысы)
Кол-во ТИ должно быть в пределах от 0 до лайты/2
Кол-во бобров должно быть от 0 до уники/3
ЗС должно быть столько, чтобы их структура не превышала половину структуры остального боевого флота.
Кол-во рабов не должно быть выше, чем кол-во тяжеляка. Пожалуй, оптимальное соотношение от тяжеляк/5 до тяжеляк/1.5. Причем, чем больше флот, тем ниже должно быть отношение кол-ва рабов к кол-ву тяжеляка (не каждый месяц у вас будут бои, чтобы занять эту прорву мусоровозов, а дейта на сейв они жрут много).
В качестве примера: баланс текущего ТОП1 флота 7 вселенной на 06-09 18:38:27
металла: 94.673.426 кристалла: 14.513.649
дейтерия: 65.583.695 энергии: 0
Флоты
Малый транспорт 7.160 Большой транспорт 5.935
Лёгкий истребитель 128.080 Тяжёлый истребитель 2.292
Крейсер 40.479 Линкор 25.045
Колонизатор 21 Переработчик 19.604
Шпионский зонд 236 Бомбардировщик 4
Уничтожитель 7.500 Звезда смерти 93
Линейный крейсер 16.064
Оборона
Ракетная установка 999 Лёгкий лазер 2.814
Тяжёлый лазер 47 Ионное орудие 29
Малый щитовой купол 1
Постройки
Фабрика роботов 4 Верфь 2
Лунная база 6 Сенсорная фаланга 5
Ворота 1
Исследования
Шпионаж 12 Компьютерная технология 13
Оружейная технология 16 Щитовая технология 16
Броня космических кораблей 16 Энергетическая технология 10
Гиперпространственная технология 8 Реактивный двигатель 14
Импульсный двигатель 12 Гиперпространственный двигатель 10
Что касается общей массы флота, то по отношению к общему числу очков на аккаунте, число очков во флоте может достигать и 70%, однако мне кажется более разумным, когда боевой флот составляет 30, максимум 40% от очков на аккануте. В этом случае он уже является мощной боевой единицей как один на один, так и в САБах, однако дейта на сейв он будет жрать в несколько раз меньше, а его потеря будет не так критична, и легко восстанавливаема.
Часть 3. Основы техники безопасности при вылетах.
Итак, у вас есть флот и вы умеете его сейвить. Следующий вопрос: как лететь, чтобы и ресов добыть и флот не потерять. Рассмотрим некоторые часто встречающиеся приемы позволяющие обезопасить себя от возможных ловушек противников.
Проще всего: просканить округу, вылететь в интересные места и забыть о своих флотах. Но это не позволяет вам контролировать итог ваших вылетов. Такая тактика может быть оправдана в случае ишек или игроков, про которых известно, что полеты на них безопасны, т.е. в случае кормушек. Если же вы высылаете крупные силы флота, или личность дефа, его онлайн и связи вам неизвестны, то процесс полета и самое главное - боя, лучше контролировать.
Как это делать?
Проблема состоит в том, что вашему желанию забрать ресы, деф может противопоставить свое желание не отдать вам ресы или даже желание разобрать ваш флот. Поэтому важно соблюдать некоторые меры предосторожности, чтобы понять, что против вас ведется своя игра и вовремя сорвать ее. Вот некоторые из них:
1. Вылет в несколько слотов.
Решившись на вылет надо учесть возможность, что информация о вашем вылете станет известна игрокам, которые могут вас снести на возврате. Основой подобного подлова служит расчет времени полета вашего флота назад (о самом подлове в следующих главах). Чтобы усложнить им задачу, можно отправить флот несколькими частями САБом. Сначала запускается паровоз: медленный корабль или корабли, к которым потом цепляется более быстрый флот на любом % скорости, не тормозящем паровоз.
Зачем это нужно: даже если противник онлайн, он сможет увидеть лишь примерное время полета паровоза, однако % остального флота однозначно определить он не сможет, поскольку независимо от того, на каком % вы запустите быстрый флот (если он не затормозит паровоз), в обзоре появится этот флот, подлетающий к планете в одно время с паровозом.
Таким образом, появляется неоднозначность в вопросе о том, когда быстрый флот вернется домой, а значит и ловить его становится на порядок сложнее, поскольку придется перекрыть все возможные варианты % скорости или рисковать выбрав какой-то один вариант. А ведь флот можно запустить и несколькими кусками, скажем: ЛИ, крысы, линки+линейки, бобры+уники. И все это на разных %.
2. Проверка активности во время полета.
Ваш скан планеты-цели вызовет появление звезды на ней. Любая активность на любой из планет дефа, возникшая после момента скана - повод задуматься, поскольку может означать, что деф онлайн. Время ухода звезды с планеты цели можно посчитать как время возврата скана + время полета зонда (это время возврата зонда, которое не отображается в сообщениях) +15 минут. Любая звезда, которая к этому моменту не ушла, или появилась после этого момента - крайне подозрительна.
Если при повторных сканах на планете цели изменилось количество ресурсов - это также тревожный знак. Если это луна, то изменение дейта на число кратное 10 или 5000 скорее всего означает использование дефом галактики и фаланги. Также разница в дейте может означать, что перед вашим сканом с планеты поднялся флот.
Однако, если ни на одной из планет дефа за все время полета не возникло активности, это не повод расслабляться. Если в окресностях есть известные друзья дефа со значительными флотами, активность у них также лучше проверить и каким-либо образом попытаться понять, не послали ли они флоты в деф. Например если на скане луны с флотом отсутствует часть типов кораблей и стоит мало рабов, то это тревожный сигнал.
3. Торможение
ПредполОгамеое время подлета вашего флота к планете дефа - ключ к вашему подлову. Если против вас будет вестись противодействие, то в первую очередь будут ориентироваться на время вашего подлета к цели.
Если деф ставят другие игроки, избежать ловушки можно торможением. За 15-20 минут до подлета (время, за которое никто не успеет долететь с другой планеты до цели) запоминаете предполагаемое время подлета, притормаживаете флот и шпионите цель в момент равный или позднее предполагаемого времени подлета. Если против вас собирается деф, вы увидете его на скане и успеете отвернуть.
4. Проверка активности непосредственно перед атакой
Если деф достаточно силен, чтобы противостоять вам в одиночку, он может попробовать поймать вас без привлечения других игроков. В этом случае избежать ловушки сложнее.
Во-первых, не помешает притормозить без отзыва тормозящего флота (посадка тормозящего флота включает звезду на дефе) и проследить не зажглась ли звезда в момент препологаемого подлета. Если зажглась, отзывать не раздумывая.
UPDATED:В редизайне при отзыве тормозящего флота звезда не зажигается, проверено Поэтому если есть врямя на лишние телодвижения - отзывайте ![Улыбка](images/smiles/1.gif)
Если полет идет на луну с воротами, то обязательно перед подлетом мониторить активность на других лунах, и если за 5-7 секунд до атаки на какой либо из них появится звезда, отзывать не раздумывая.
Просканить непосредственно за малое время до подлета. Следить, чтобы активность на цели появилась именно в момент скана, а не за несколько секунд до этого. В последнем случае отзывать не раздумывая.
5. Контроль возврата.
Удачный бой - не повод расслабиться. Пока ваши флоты летят назад, они уязвимы, поскольку существует человек, который знает точное время их отлета от цели (как минимум - это деф/дефы. Как максимум, при полете на планету, это все игроки, чьи фаланги покрывают эту планету) По этой причине возврат больших кусков флота лучше наблюдать своими глазами. Вместе с этим неплохо иметь напарников, которые за небольшое время могут успеть встать в деф (при особо опасных вылетах это можно сделать и заранее, но только при полетах с луны).
Также полезно всегда иметь под рукой небольшое количество рабов на случай такой ловли, ведь независимо от того, кто разобьется ловимый или ловители, появится куча лома, который нужно будет быстро убрать.
6. Сбор обломков.
При вылетах на крупные флоты, конечно лучше высылать рабов заранее, чтобы лом был собран через минимальное время после атаки. Однако, этим премудрость сбора лома не ограничивается. Чтобы максимизировать вероятность собрать лом, достаточно соблюдать два простых правила:
Противники не должны до самого последнего момента знать
1) Время атаки
2) Время подлета ваших рабов к полю
Когда время атаки не привязано жестко ни к какому событию (стояк) то проблем с торможением не возникает. Но и при ловле можно сдвинуть время атаки на 1-2 секунды за минуту перед боем.
Что же касается времени подлета ваших рабов, то противник его не знает, но лишь до того момента, пока не собран лом. Момент сбора лома вашими рабами дает противнику достаточную информацию об отлете рабов от планеты цели, чтобы попробовать поймать их. Поэтому при задействовании большого числа рабов, за их возвратом лучше присматривать и, в случае странных сканов или атак, бить тревогу.
Updated: Часть 4. Основные подловы.
Как говорилось выше, можно прошпионить округу, вылететь в интересные места и ждать, когда к вам прилетит прибыль. Но поскольку дураков во вселенной (а в особенности в старой вселенной) не так много и взять с них обычно можно также не слишком много, имеет смысл форсировать поиски вкусностей и отнимать их у активных игроков, которые знают об игре достаточно для того, чтобы уметь не держать ресурсы и флот на планете. Если на сканах нет ничего интересного, совершенно не означает, что у игрока нечего взять. Скорее это означает (в общем случае, чем выше рейтинг, тем выше вероятность этого), что игрок где-то что-то спрятал. Несколько слов о том, как попытаться у него это отнять.
Прежде всего подловы требуют аккуратности, дополнительного времени, проведенного в игре, а также дополнительных программных ресурсов.
Нужно иметь достаточно быстрый интернет и плагин (дополнение) для вашего браузера (смотрелки сайтов), который показывает отсчет секунд в реальном времени, а также нужно иметь время и терпение ждать перед монитором окна отправки флота к нужному времени.
1. Ловля фалангой.
Начнем с самого простого. Если у вас есть сомнения, что игрок неподалеку что-то скрывает, просканьте его фалангой. 1 скан стоит 5к дейта, так что увлекаться не стоит, зато в некоторых случаях, результаты скана могут принести немалые ресы.
Речь идет в первую очередь о кривых сейвах с планеты на планету и о возврате транспорта и атакующих флотов.
Суть ловли заключается в том, что если флот летит с задания, время его прилета изменить невозможно. В сочетании с другим относительно недавним правилом, по которому деф не имеет права поднять флот 3 секунды после того, как тот сел, оно дает отличную возможность поживиться.
Время подлета и состав флотов, возвращающихся со всех заданий, кроме "оставить" видно фалангой. Для того, чтобы поймать такой флот нужно прежде всего заранее послать рабов на время, равное времени возврата флота дефа + зазор. Где зазор - это малое время, желательно в пределах 10 секунд (а еще лучше 4 секунды). Ведь мало убить флот, надо еще и лом собрать самому, а не дать это сделать противнику. Поэтому чем меньше будет зазор, тем лучше. Главное, чтобы вы после высылки рабов смогли втиснуть свой флот ПЕРЕД прилетом рабов.
Следующий этап, пожалуй самый важный.
Нужно отправить свой паровоз (смотри пункт 3.1) так, чтобы он подлетал к планете цели в интервале времени (от возврат дефа +1сек, до возврат дефа +3 сек) (но не позже подлета ваших рабов к ПО!)
Какие могут быть варианты?
1) Если боитесь не попасть в интервал, можно слать паровозом разные корабли, например БТ, уники, колонизаторы, боевые корабли на низких % скорости. Все это разнообразие даст вам минимум десяток попыток.
2) Можно не так четко задать интервал. Можно лететь и с зазором в 4-5 секунд после посадки флота дефа. Но тогда, если он очень умел, и сидит на быстром интернете, он сможет увести флот.
3) Можно послать паровоз как придется, но ДО подлета флота дефа к планете. А непосредственно за 10-20 минут до подлета затормозить его шпиком. В этом случае все равно придется сделать так, чтобы время подлета шпика лежало в узком интервале. И в случае ошибки есть риск не поймать флот.
Оптимальным, пожалуй является такой вариант:
Подлет вашего флота происходит через 3 секунды после посадки дефа. Рабы забирают лом через 2 секунды после боя.
После отправки паровоза можно отправлять остальной флот с ним в совместную атаку в несколько слотов, так чтобы он не сбивал время подлета паровоза.
Если у дефа есть много свободных рабов или есть опасность, что кто-то другой успеет прислать рабов к моменту боя, можно усложнить схему и отправить паровоз и флот к моменту +1 секунда от прилета, а непосредственно за 3-5 минут до атаки притормозить САБ на 1-2 секунды ближе к своим рабам.
PS. Для редизайна зазор за который можно поднять флот увеличивается до с 3 до 8-10 секунд
Продолжение следует...
|
Категория: Мои статьи | Добавил: KOPOCTA (05.12.2011)
|
Просмотров: 10720
| Рейтинг: 5.0/1 |
|
|